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Lunes, 02 Octubre 2017 00:36

4 HECHOS QUE DEBE SABER SOBRE GAMIFICACIÓN DE AULAS K-12

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Antes de que lleguen al jardín de infantes, los niños de hoy se están familiarizando íntimamente con la tecnología móvil. Cuando llegan a sus primeras experiencias escolares organizadas, a menudo ya están informados sobre las computadoras básicas y los dispositivos móviles. Si sus padres usaron esta tecnología correctamente, estos niños han tenido al menos cierta exposición a fonética y matemáticas a través de sitios web de aprendizaje, descargas y otras aplicaciones.

Al ver cómo prevalece el uso de la tecnología en los niños pequeños, se podría pensar que esto es llevado a la clase, ¿verdad? Sin embargo, la investigación sugiere que una vez que estos jóvenes estudiantes entran en un aula, el aprendizaje a través de "juegos" de tecnología desaparece. Las familias aún pueden optar por comprar las aplicaciones y usarlas en casa, pero las escuelas tardan en llevar la educación a sus aulas.

¿Deberían las escuelas incluso preocuparse de jugar con sus aulas? Creo que deberían hacerlo. Hablaré de eso con más detalle más adelante.

Por ahora, sin embargo, aquí hay algunos hechos que usted como educador podría querer saber acerca de las aulas de K-12, para que tenga una mejor idea de lo que está tratando.

1. Los juegos educativos se comercializan actualmente hacia padres, no educadores. Un informe del grupo de investigación de mercado Ambient Insight encontró que edtech en las formas de juegos de aprendizaje no está haciendo su camino en las aulas. En lugar de educadores haciendo compras de aprendizaje de juegos, los vendedores apuntan a los padres porque son los que los compran. Se espera que el mercado norteamericano de edtech crezca más de un 15 por ciento en la próxima mitad de la década, pero los líderes de la compañía han dicho con franqueza que concentrarán los esfuerzos de marketing en los padres y no en las escuelas. Parafraseando, dirigir las escuelas es simplemente una pérdida de tiempo.

Entonces, ¿por qué se desarrollan los juegos para los estudiantes jóvenes que tienen un tiempo tan difícil entrar en las aulas? Sigue leyendo el siguiente hecho para descubrirlo.

2. El dinero es el principal problema cuando se trata de jugar en el aula. Lo creas o no, el dinero afecta más que la compra de los juegos o aplicaciones por sí mismos. Las escuelas K-12 aún están en proceso de crear políticas de tecnología móvil y encontrar el dinero en sus presupuestos para financiar estas iniciativas. Luego, también hay problemas de velocidades lentas de Internet y anchos de banda bajos que impiden que muchos estudiantes inunden la red a la vez. Si los maestros no tienen la tecnología adecuada en sus aulas, no pueden comprar los juegos para mejorar las lecciones.

3. Las regulaciones son otra cuestión cuando se trata de la rápida implementación de la tecnología de aprendizaje, incluidos los juegos. Parece haber una desconfianza de los juegos, y en algunos casos de la tecnología en general, y su lugar en el aula. Para el momento en que los profesores puedan probar el valor de los juegos que quieren usar, otro juego está disponible con más campanas y silbatos. Las empresas con fines de lucro que desarrollan estos juegos de aprendizaje no tienen aros para saltar con los padres, pero no se puede decir lo mismo de las escuelas.

¿Todo esto realmente importa, sin embargo? ¿Los niños siguen aprendiendo lo que necesitan saber sin inundación de juegos educativos?

Y la respuesta es…

4. No, esos juegos realmente no roban el cerebro de los niños. Mientras que el consenso general parece ser que el tiempo de la pantalla afecta negativamente a los pequeños, los investigadores han encontrado realmente beneficios para las mentes jóvenes. Cheryl Olson encontró en su artículo "Motivaciones infantiles para el juego de videojuegos en el contexto del desarrollo normal", que los juegos, incluso los no educativos, mejoran la toma de decisiones y fomentan la autoexpresión en los niños. Si hay una característica educativa, los niños absorben el conocimiento mientras perfeccionan las habilidades motoras y estratégicas.

Así que es razonable entonces que los niños con acceso a la tecnología de juego en el hogar están en una ventaja. Si no hubiese juego educativo en casa Y no hubiera juegos educativos en la escuela, sería una historia diferente. En su lugar, los padres que pueden permitirse los vehículos para la tecnología y los juegos en sí son capaces de preparar mejor a los niños para el aula y el éxito académico - fomentar una brecha de logros socioeconómicos. A través de la tecnología educativa que está fácilmente disponible para los consumidores, los más favorecidos se benefician más ... y los desfavorecidos caen más lejos.

Para que todos los estudiantes se beneficien de las iniciativas de edtech, las escuelas necesitan encontrar la financiación para mejores suites tecnológicas y reducir la burocracia más rápidamente. De lo contrario, las oportunidades educativas presentadas a través de los juegos de azar nunca se realizarán completamente y los estudiantes sufrirán.

 

 

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