¿Qué tienen en común un elfo de computadoras precoz, un avatar que ama las matemáticas y un robot con letra terrible? Todos ellos son giros digitales sobre la teoría educativa del aprendizaje por la enseñanza.

Décadas de estudios han demostrado que los estudiantes aprenden un tema mejor cuando se les pide ayudar a otro alumno. Tradicionalmente, esto significaba tomar el tiempo para emparejar a los estudiantes en arreglos de tutoría entre compañeros. Ahora, los investigadores de la educación de alrededor de una docena de universidades de todo el mundo están tratando de sobrecargar la idea con la tecnología. Están creando aprendices virtuales que necesitan un estudiante humano para enseñarles todo, desde la historia hasta la ciencia de la tierra.

Dos fuentes muy dispares compartieron ideas esta semana sobre el papel de los videojuegos y, por extensión, sobre la tecnología más ampliamente, en el aprendizaje del siglo XXI. James Paul Gee, un venerable y vanguardista investigador de la educación y crítico social, habló sobre el tema al Centro de Medios Digitales y de Aprendizaje de la Fundación MacArthur, y al Centro Joan Ganz Cooney, el centro de investigación sobre niños, aprendizaje y medios fundado por El fundador de Sesame Workshop, salió con un gran "mapa de mercado y análisis de inversiones" de "juegos para una era digital", es decir, juegos en K-12.

Si usted le preguntó a una sala de maestro si prefiere trabajar, jugar, o participar en el desarrollo profesional, el desarrollo profesional probablemente entraría en último lugar. A menudo, la gente se imagina estar atrapado en las aulas escuchando una conferencia o encadenado a una computadora para cursos de e-learning. Y mientras estos métodos probados y verdaderos para el desarrollo profesional no van a ninguna parte, hay métodos para aumentar el compromiso entre los profesores presentes. Uno de esos métodos, si es gamificación.

Domingo, 26 Marzo 2017 22:21

Mobile Learning

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En el marco del cierre del Tercer Congreso Internacional de Innovación Educativa “Transformando la educación para los retos del futuro”, organizado por el Tecnológico de Monterrey, el empresario educativo y escritor norteamericano Bryan Alexander, aseguró que aunque la tecnología implica tanto aspectos positivos como negativos, no es un enemigo de la educación.

La transición digital completa en aulas educativas es inexistente, pues hay temas que deben ser leídos en papel o un dispositivo especial para la lectura, más no una tableta que lo único que provocará es que los niños comiencen a perder la vista a temprana edad, señaló Miguel Ángel Temprano, CEO  de Educaline.

Hace unos años que se viene hablando cada vez con más insistencia en las competencias digitales docentes, como una necesidad imperiosa para los profesores que quieren estar a la altura de las demandas del aprendizaje actual, del que ya hablamos en muchas ocasiones, sin ir más lejos en la entrada anterior.

Pero ¿qué es la competencia digital docente? Y, sobre todo, ¿cómo puedes evaluarla? ¿Y desarrollarla? Pues lo más directo es ir al marco propuesto por el INTEF y actualizado hace escasa fechas (Enero 2017). En la versión 2.0 de 2013 se decía refiriéndose a los alumnos:

Cada startup tiene sus propias luchas, y las empresas de tecnología de la educación no son diferentes. Incluso compañías como Udemy, Coursera y Duolingo, con más de $ 100 millones en fondos, todavía están calculando las cosas a medida que crecen. Son bien conocidos por el público y se consideran las fronteras de la industria, y aún están luchando para ser rentables. Varias empresas nuevas y desconocidas tienen problemas para triunfar y, lamentablemente, muchas fracasan antes de que empiecen. Vamos a discutir algunas de las razones más comunes por las que esto sucede.

Los cursos en línea abiertos masivos (MOOCs) están moviéndose más allá de la publicidad que generaron en 2012. Los MOOCs están llegando a un punto donde pronto encontrarán su nicho en el ecosistema educativo. Una posibilidad que se discute es que los MOOC podrían ser usados como crédito formal para la escuela secundaria.

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